En la actualidad, los videojuegos es la principal forma de ocio y de entretenimiento entre la población adolescente, haciendo que dediquen su tiempo libre al uso de este tipo de juegos. Tras el año 2020, en el que hemos vivido continuos confinamientos, privación de libertades, reducción de relaciones sociales y de actividades de ocio y tiempo libre, cierre de recursos deportivos y de otras actividades extraescolares, ha habido un aumento de adolescentes que han sufrido un abuso de este tipo de ocio, conllevando en algunos casos a sufrir grandes cambios de conducta como: altos niveles de ansiedad y agresividad, irritabilidad, absentismo escolar, síntomas de depresión, etc.

En España los videojuegos son la cuarta potencia europea más importante de este 

sector y son la primera opción de ocio audiovisual de la adolescencia teniendo un uso de media de 6,4 horas. La industria de los Videojuegos y de las Redes Sociales se han convertido en uno de los principales agentes socializadores de la adolescencia y juventud.

La adolescencia, hoy día, es una generación que ha nacido con las nuevas tecnologías, con los videojuegos como forma de ocio principal, las redes sociales como forma de relacionarse y en una sociedad que prevalece la inmediatez ante todo lo demás. Por ello, es esta etapa la que más abusos o conductas adictivas se inician debido a la dificultad para regularse ante aquello que les gusta mucho hacer o les genera mucho placer y bienestar, como es estar con amigos, jugar, etc…

Ya en 2018 la Organización Mundial de la Salud incluyó el TRASTORNO POR VIDEOJUEGOS como enfermedad mental en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Esta categoría diagnóstica se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” vinculado a tres aspectos.

  1. La falta de control de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega.  
  2. El aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
  3. El mantenimiento o escalada de la conducta a pesar de tener conciencia de las consecuencias negativas. 

¿Como es la persona más propensa a sufrir adición a videojuegos?

  • La edad esta entre los 16 y los 25 años.
  • Normalmente es varón.
  • La interacción familiar se construye a base de practicas educativas inadecuadas.
  • Hay secuelas emocionales en los usuarios. 
  • Dificultades de interacción social, evita el contacto y busca el aislamiento. 
  • Escaso autocontrol de sus comportamientos e impulsos. 

Lxs adolescentes que hacen un uso abusivo de videojuegos es porque, además de ser algo que hacen todos los amigos, que es su forma principal de ocio, etc., es porque les sirve de refugio de problemas, de evasión del malestar, para dejar de sentirse mal por unos momentos, dejar de sentirse aburrido o solo, porque reciben valoración y reconocimiento por otros jugadores. Y todo esto hace que sea su vía de escape o su alivio, liberación o única fuente de bienestar. 

Por ello es importante que cuando aparece un abuso o dependencia de este tipo de entretenimiento es porque nuestro hijo o hija adolescente todavía no sabe gestionar ni afrontar los problemas y tiende a recurrir a cosas que me facilitan el no pensar. 

En la Fundación Reinicias, a diferencia de otros centros de adicciones, trabajamos específicamente con adolescentes, siendo ellos nuestra única población a la que atendemos, además de a sus familiares. Esto hace que seamos pioneros en llevar a cabo programas específicos para población adolescente y sus familias. 

Cada vez más, aumenta el número de adolescentes que presentan adicción a videojuegos y nuevas tecnologías. El 23% de lxs adolescentes hace un uso compulsivo de internet, pasando a ser el problema más común entre ellxs.